KNIHOVNY A WEB 2.0: Second Life - druhý život pro každého

JAN RYLICH > jrylich@gmail.com  
Second Life je pozoruhodný projekt simulace virtuální reality. V tomto digitálním prostředí se každý den pohybují desítky tisíc uživatelů, kteří se zde mohou věnovat v podstatě jakýmkoliv činnostem. Virtuální svět Second Life není pouhá hra, ale jedná se o kreativní, informační a komunikační platformu, o kterou se v poslední době nezajímají jen média, ale také univerzity, a dokonce i knihovny.
Internet už dávno netvoří jen text nebo obrázky, ale objevuje se také multimediální obsah, interaktivní aplikace a další pozoruhodné prvky. Jednou z poměrně zajímavých oblastí je i propojení internetu a virtuální reality. Nejedná se o úplnou novinku - první 3D chaty, kde mezi sebou mohli uživatelé komunikovat, vznikaly již někdy před deseti lety. Počítačové hry existují dokonce ještě déle, ale významnější rozmach virtuálních simulací je přeci jen záležitost zejména posledních několika let.
Zatímco trojrozměrné chaty slouží pouze ke komunikaci, virtuální světy toho umožňují mnohem víc. Uživatelé se nemusí po okolním prostředí jen pohybovat, ale mohou ho aktivně měnit a vytvářet kupříkladu prostředí nová, dále nové předměty apod. Nejznámějším příkladem 3D virtuálních světů je právě Second Life, který si vysloužil nemalý zájem veřejnosti i médií. Co to vlastně ten „Second Life“ je a co nám může nabídnout?
Second Life

Jak zaznělo v úvodu, projekt Second Life je simulací virtuálního světa, kde je možné dělat téměř všechno jako ve světě skutečném - a ještě mnohem víc. Ostatně i název „Druhý život“ naznačuje, že se v tomto prostředí dá svým způsobem „žít“. Není samozřejmě vhodné, aby lidé žili své reálné životy ve virtuální realitě, ale pokud se projekt použije pouze jako platforma ke komunikaci a sdílení informací, může být poměrně prospěšný.
Second Life vyvinula společnost Linden Lab a k jeho oficiálnímu spuštění došlo v roce 2003. Od té doby bylo zaregistrováno více než 15 milionů uživatelských účtů, a ačkoliv jich většina samozřejmě již není aktivních, jedná se o poměrně úctyhodné číslo. Bez zajímavosti není ani skutečnost, že v jeden okamžik bývá připojených průměrně 40 000 návštěvníků. A ačkoliv i Second Life má své „mouchy“ (například náročnost na výkon počítače a rychlost připojení k internetu), jedná se v současné době o nejznámější a nejúspěšnější simulaci virtuálního světa.
Celý projekt je od základů založený především na kreativitě uživatelů. Ti mohou dělat v podstatě cokoliv - cestovat a objevovat nová města a další oblasti, mohou komunikovat s ostatními uživateli pomocí textu i hlasu, poslouchat hudbu nebo sledovat video, vydělávat peníze nebo je utrácet na nákupech, mohou se sdružovat do zájmových skupin, navštěvovat společenské akce, chodit na odborné konference… Zkrátka a dobře, Second Life nabízí možnosti a příležitosti - a dá se říci, že téměř každý tam najde něco zajímavého.
Ekonomické aspekty

Velmi významným prvkem Second Life je i fungující virtuální ekonomika - za reálné dolary je možné pořídit si tzv. „Linden dolary“, což je místní virtuální měna. Za tyto peníze (které se pohybují v kurzu kolem 250 L$ za 1 USD) si uživatelé mohou kupovat různé předměty nebo animace, upravovat si vzhled svého avatara (herní postavičky), využívat různé placené služby a podobně. A naopak, kreativní a činorodí uživatelé mohou v prostředí Second Life vydělávat a získané prostředky následně směnit za peníze reálné. A ačkoliv se jedná jen o výjimky, existují už dokonce i „Second Life milionáři“.
Co se týče reálných nákladů, Second Life je ve své základní podobě zdarma. Každý se tedy může jednoduše registrovat, stáhnout si speciální program pro přístup do virtuálního světa, vytvořit si avatara a začít komunikovat s ostatními, nebo jen tak objevovat nové oblasti. Pokud by chtěl ale člověk využít plný potenciál simulátoru, je možné si pronajmout území nebo třeba i celý vlastní ostrov. Na tomto území pak může majitel stavět budovy, vyrábět a prodávat předměty a tak dále. Náklady na pronájem se pochopitelně liší podle rozlohy i polohy a cenové rozpětí je od několika dolarů měsíčně za malou parcelu až třeba po 300 USD za rozsáhlý soukromý region.
Podobné projekty

Second Life není jediné virtuální prostředí, ale rozhodně je nejznámější. Mezi další podobné světy patří například Active Worlds, There.com nebo třeba Habbo. Oproti Second Life ale tyto projekty nemůžou nabídnout tak aktivní uživatelskou základnu, tak pestrou a širokou nabídku zajímavého obsahu nebo třeba fungující ekonomickou stránku. Dalo by se tedy říci, že v oblasti virtuálních světů nemá projekt Second Life žádnou vážnou konkurenci.
Do této zajímavé digitální sféry se pokusila proniknout také společnost Google, která vytvořila projekt Lively. Jednalo se v podstatě o 3D chat v graficky zajímavých „místnostech“. Výhodou bylo, že ke spuštění stačil jen plug-in do webového prohlížeče, a člověk tak mohl komunikovat hned na webových stránkách (pro knihovny se tedy nabízela např. rychlá a zábavná forma referenční služby). Projekt ale trpěl celou řadou technických i marketingových problémů a k 31. 12. 2008 byl ukončen.
Second Life a knihovny

Prostředí Second Life je poměrně zajímavé a už jen z marketingového hlediska láká malé firmy i nadnárodní společnosti. Jeho kreativní potenciál ovšem přitahuje také zástupce akademické sféry či informačních a vzdělávacích institucí. Vznikají tak virtuální univerzity, muzea či knihovny, které mnohdy nabízejí i velmi zajímavé funkce a služby. Kupříkladu některé univerzity využívají streamování audia a videa a ve virtuálních aulách probíhají reálné přednášky. Knihovny mohou zase nabízet přístup do svého katalogu nebo k elektronickým zdrojům, možnost rezervace či objednávky MVS a tak dále. Pro ukázku nemusíme chodit ani do zahraničí - ve virtuálním městečku Bohemia je kupříkladu umístěná Regionální knihovna Karviná.
Kromě zpřístupňování různých služeb zde mohou probíhat i zajímavé akce. Například postgraduální škola knihovní a informační vědy na Univerzitě v Illinois pořádala minulý rok šestitýdenní kurz knihovnictví právě v prostředí Second Life. A přestože byl kurz placený (cca 200 dolarů), byl během několika dnů vyprodaný. Poměrně nedávno (14. ledna 2009) zase proběhla v Second Life virtuální konference, kterou pořádal brněnský Kabinet knihovnictví (součást FF Masarykovy univerzity) a časopis Inflow. Podrobná reportáž z této akce je v únorovém čísle elektronického časopisu Ikaros, o Regionální knihovně Karviná najdete zajímavý příspěvek v únorovém Čtenáři.
Závěrem

Ačkoliv není virtuální svět Second Life typickou službou Webu 2.0, jedná se o velmi zajímavý projekt, který si naši pozornost určitě zaslouží. Ať už svým neustále se rozšiřujícím obsahem (vytvářeným nikoliv centrálně, ale jednotlivými uživateli), potenciálem pro sdílení a vizualizaci informací a znalostí nebo svou pozoruhodnou ekonomickou stránkou.
Není určitě nutné, aby se každá druhá knihovna co nejdříve přesunula do virtuálního světa, je ale vhodné alespoň vědět, jaký má toto prostředí potenciál a co nám může nabídnout. A slovem „nám“ myslím jak zaměstnance knihoven, tak jejich uživatele. Ze zkušeností totiž zatím vyplývá, že o různé vzdělávací a informační projekty je u nás i ve světě poměrně veliký zájem. Zmiňovaná Regionální knihovna Karviná tak může být jen naší první knihovnickou vlaštovkou, kterou mohou brzy následovat další.

Vyhledávání

Přihlášení

Jméno
Heslo
  • Pokud ještě nemáte své přihlašovací jméno a heslo, a jste předplatitelem tištěné verze Čtenáře, zaregistrujte se.
  • Zapomněl jsem své přihlašovací údaje, co mám dělat? Více informací.

Aktuální číslo

foto_tydne
Středočeský kraj

Copyright © 2007 - Středočeská vědecká knihovna v Kladně
Realizace: BestSite s.r.o., redakční systém CMS K2