Konference NASIV 2016 očima účastnice

TEREZA GARAMSZEGI garamszegi@svkkl.cz

Šestý ročník Národního semináře informačního vzdělávání proběhl v Brně 6. až 9. června. Bohatý program nabízel přednášky českých i zahraničních odborníků, řadu workshopů, diskusí, panelových diskusí a exkurzí. Jejich náplní byla informační gramotnost a informační vzdělávání, koncepce vzdělávání, didaktiky a metodiky, využití technologií ve vzdělávání, mediální gramotnost, obhajoba významu informační gramotnosti.

Podrobné informace o průběhu semináře si můžete přečíst v článku Kamila Matuly1. Ve svém příspěvku se zaměřím na konkrétní osobní zkušenost s některými přednáškami a workshopy. Zejména s těmi, které pro mne měly největší přínos.

Seminář byl rozdělen do několika souběžných bloků, zabývajících se nejrůznějšími tématy, a bylo opravdu těžké mezi nimi vybírat. Protože jsem spíše praktik než teoretik, zúčastnila jsem se především workshopů, které poskytovaly konkrétní návody, jak zlepšit, zefektivnit a udělat zajímavější výuku informační gramotnosti.

Přednáška: Zbigniew Chodkowski – Perception and the use of ICT in didactic work in the opinion of the Polish teachers – librarians (Foto Tereza Garamszegi)V naší knihovně2 pořádáme lekce informační gramotnosti pro žáky druhého stupně základních škol (především pro žáky 8. a 9. tříd) a pro školy střední. Proto jsem ocenila přednášku Ley Mentlíkové Herní myšlení: tajná ingredience ve vzdělávání teenagerů. Otevřel se mi zcela nový pohled na generaci Z, nebo chcete-li generaci M3. Překvapily mě některé charakteristické rysy chování této skupiny, jichž lze při aplikaci nových interaktivních metod v lekcích využít. Někdy máme tendenci posuzovat tuto generaci jako ztracenou z hlediska vzdělávání a osobního rozvoje. Opak je ovšem pravdou – prostředí informačních technologií uschopňuje tuto generaci k týmové spolupráci a činí ji občansky velmi aktivní. Její příslušníci se zajímají o současné dění ve společnosti. Jsou kreativní, technologicky zdatní. Jejich prioritou je vzdělávání a osobní rozvoj, upřednostňují vlastní zkušenost. Mají smysl pro sociální spravedlnost, zvládají více věcí najednou (multitasking).

Herní strategie v neherním prostředí, jinak řečeno gamifikace4, pracuje s chováním jedinců v herním světě a převádí je do reality. Na základě těchto poznatků je možné navrhnout lekce informační gramotnosti tak, aby byly pro teenagery zábavné a zároveň neztrácely kvalitu sdělovaných informací.

V době zaměřené na vizuální vnímání je potřeba hledat nové cesty ve vzdělávání. Často je kladen důraz na flexibilitu jak časovou, tak prostorovou. E-learning tyto požadavky naplňuje ve všech svých formách. František Dalecký hovořil ve svém příspěvku Video v online vzdělávání: co víme, že funguje o vzdělávacích videokurzech. Na konkrétních příkladech ukázal, jak natočit úspěšné a kvalitní video. Základem takového videa se jednoznačně jeví nadšený lektor, propracovaný design, obsah a interaktivní elementy – přičemž optimální délka videa je do osmi minut. Úspěšnost videa podpoříme kvalitním obrazem a zvukem, můžeme kombinovat natáčení lektora u tabule s následnou postprodukcí, kterou doplníme zajímavými obrázky. Jako příklad z praxe nám byl v rámci vzdělávacího projektu Seduo.cz promítnut videokurz Bronislava Sobotky Naučte se konečně anglicky (poskytovaný je zdarma na https://www.seduo.cz/; vřele doporučuji, Broňa je opravdu nadšený učitel angličtiny).

Workshop Veroniky Neničkové Jak a proč aktivizovat posluchače a interagovat s publikem pomocí iPadu (Foto Michaela Kortyšová)Závěrem bych ráda zmínila workshop Veroniky Neničkové Jak a proč aktivizovat posluchače a interagovat s publikem pomocí iPadu. Na začátku jsme obdrželi iPady, na nichž jsme se učili, jak je možné využít informační technologie při vyučování informační gramotnosti v knihovnách. Pomocí aplikace Socrative5 jsme vytvářeli krátký dotazník, který absolventům lekcí můžeme nabídnout jako zpestření výuky. Rychlost a snadnost obsluhy nabízí hned několik možností, jak dotazník zařadit do lekcí vzdělávání: jako vstupní seznámení, jako odlehčení, když posluchači ztrácejí pozornost, nebo na závěr jako krátké dotazníkové šetření. Dostane se nám okamžité zpětné reakce, ověření pochopení probrané látky či zjištění stavu znalosti určité věci. Díky anonymitě můžeme otevřít jakékoliv kontroverzní téma.

Úplně vidím, jak otrávení teenageři přicházejí do knihovny s pocitem, že sice unikli nezáživnému výkladu učiva, nicméně (značně zpruzeni) jdou do jim nic neříkajícího mauzolea. Hned při vstupním seznámení jsou jim nabídnuty iPady, popřípadě mohou využít vlastních. Považte, všude zní přikázání vypnout mobilní zařízení – a ejhle, v knihovně jsou hned při vstupu vyzváni: Prosím zapněte svá zařízení, popřípadě využijte námi zapůjčené zařízení. Zodpovězte nám následující otázky: Co pro vás představuje knihovna?… Takzvaný aha moment se dostaví hned v úvodu. Aplikace je snadná, obsluha rychlá a anonymní reakce účastníků okamžitá, návratnost dotazníků stoprocentní. Následuje interaktivní hodina, při které pomocí této aplikace vyzkoušíme nabyté vědomosti studentů. Na závěr opět výzva: Prosím chopte se znovu svých či půjčených zařízení. Opět malý dotazník, pár otázek: Co by vás přivedlo do knihovny?… A máme hned dvojí využití. Žáky jsme zaujali a máme okamžitou zpětnou vazbu k prvnímu setkání. Následně můžeme hodnotit a hledat cesty, jak připravit další lekce, jak je přizpůsobit požadavkům a přáním atd.

Na úplný závěr bych ráda poděkovala pořadatelům akce z Kabinetu informačních studií a knihovnictví FF Masarykovy univerzity v Brně za skvělou organizaci, jejich přátelský přístup a úžasné zázemí, v neposlední řadě také za vynikající občerstvení v průběhu konference.

Záznamy přednášek budou zveřejněny na www.nasiv.kisk.cz.

1 MATULA, Kamil. Seminář NASIV 2016. Ikaros [online]. 2016, ročník 20, číslo 6 [cit. 2016-08-01]. URN:NBN:cz:ik-17795. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/17795.

2 Středočeská vědecká knihovna v Kladně, příspěvková organizace.

3 Internetová generace, generace M: generace lidí narozených v letech 1995 až 2010, první generace, která nezná život bez informačních technologií.

4 Gamifikace je uplatňování tzv. technik herních designů, herního myšlení a herních principů do neherních oblastí (např. řízení firmy, HR, marketing, webové aplikace, mobilní aplikace apod.).

5 Webová aplikace Socrative http://www.socrative.com/


Diskuze ke článku "Konference NASIV 2016 očima účastnice"

Zatím nebyly vloženy žádné příspěvky. Diskutovat může pouze přihlášený uživatel.

Vyhledávání

Přihlášení

Jméno
Heslo
  • Pokud ještě nemáte své přihlašovací jméno a heslo, a jste předplatitelem tištěné verze Čtenáře, zaregistrujte se.
  • Zapomněl jsem své přihlašovací údaje, co mám dělat? Více informací.

Aktuální číslo

foto_tydne
Středočeský kraj

Copyright © 2007 - Středočeská vědecká knihovna v Kladně
Realizace: BestSite s.r.o., redakční systém CMS K2